STEP UP 3D: Robot Rock ทำได้ไง

วันเสาร์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2553

จิตวิทยาการออกแบบ CAI

ทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ

กลุ่มมะปราง นำเสนอทฤษฎีและจิตวิทยาในการพัฒนา CAI

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ
วัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
เนื้อหาของบทเรียน
1. ประเภทของสิ่งเสพติด
2. พิษภัยของสิ่งเสพติด
3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด

จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม “มะปราง” ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
อเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion )
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli ) และ รับรู้
( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects ) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2. การจดจำ ( memory )
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3. ความเข้าใจ ( Comprehension )
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5. แรงจูงใจ ( Motivation )
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4 ประการ
- ความท้าทาย ( Challenge ) มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่
- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน
- การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference )
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผล
ก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน
จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้
1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกต
พฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้
1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ
1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title ที่เร้าความสนใจ
2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก
3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง

วัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดเนื้อหาของบทเรียน1. ประเภทของสิ่งเสพติด2. พิษภัยของสิ่งเสพติด3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดจากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม “มะปราง” ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของอเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion )การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli ) และ รับรู้( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects ) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ2. การจดจำ ( memory )สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี3. ความเข้าใจ ( Comprehension )การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสมผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน5. แรงจูงใจ ( Motivation )แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและเกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอกเลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4 ประการ- ความท้าทาย ( Challenge ) มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้นจากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน- การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference ) มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผลก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียนจากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรมจากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเองAusubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำการประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออกแบบ Title ที่เร้าความสนใจ2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอเนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง

ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสื่อ CAI

ทฤษฎีมนุษย์นิยม(Humanism)

ทฤษฎีมนุษย์นิยมซึ่งเป็นรากฐานของแนวคิด Constructionism(จิตวิทยาทั่วไป:196) เน้นความเป็นอิสระของแต่ละบุคคล การเรียนรู้เป็นการพัฒนาตนเองไปสู่ความเจริญสูงสุดของตน (Self Actualization) โดยถือว่ามนุษย์ทุกคนเป็นคนดีโดยกำเนิดทุกคนต้องการกระทำดีต้องการ พัฒนาศักยภาพ (Potentiality) ของตนไปจนเจริญสูงสุด ซึ่งจะเป็นไปตามนี้ได้ โดยสรุป
- มนุษย์มีเป้าประสงค์ (Goal) ที่จะทำดีจนบรรลุจุดประสงค์สูงสุด
- มนุษย์เปลี่ยนแปลง (Dynamic) สู่ความดีงาม (becoming)
- มนุษย์ตระหนักในตนเอง (Awareness) ตลอดเวลา ศูนย์กลางของการรับรู้ คือ ตนเอง (Self)
นักคิดกลุ่มนี้กำลังกล่าวขานกันมาก กับบทบาทต่อการเรียนการสอนระบบ (Open Classroom School) คือ จัดสถานการณ์ การเรียน การสอนที่เป็นอิสระ ไม่มีกฏเกณฑ์บังคับขัดขวาง เด็กเป็นศูนย์กลางของการเรียน ทำกิจกรรมไปตามความสนใจและความ สามารถของเขา เขาจะประเมินตนเองว่า พบความสำเร็จมากน้อยเพียงใด ไม่มีหลักสูตร ไม่มีกฎข้อบังคับ ไม่มีการสอบการให้คะแนน ได้มีการทดลองที่โรงเรียน Summerhill ในประเทศอังกฤษ และบางประเทศในยุโรป อเมริกา ปรากฏว่าได้ผลดีเป็นที่น่าพอใจเด็กรับ
ผิดชอบตนเองได้ พัฒนาตนเองได้ บรรลุจุดสุดยอดของศักยภาพได้ นักคิดอีกท่านหนึ่งที่มีความคิดเห็นที่เชื่อว่ามนุษย์มีการพัฒนา การทางปัญญานั่นก็ คือ จีน เพียเจต์ (Jean Piaget ) ซึ่งเป็นผู้หนึ่งที่เป็นรากฐานความคิดของทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism)

ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism theory)

รากฐานทางปรัชญา ทฤษฎี มาจากความพยายามจะเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมกับ ประสบการณ์ใหม่ด้วยกระบวนการ ที่พิสูจน์ให้เห็นจริงอย่างมีเหตุผล เป็นความรู้ที่เกิดการไตร่ตรอง (Reflection)ซึ่งถือเป็นปรัชญาปฏิบัตินิยมประกอบกับรากฐาน ทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ซึ่งมีอิทธิพลต่อพื้นฐานแนวคิดนี้ คือ จีน เพียเจต์ (Jean Piaget) ซึ่งมีพื้นฐานแนวคิดจาก ดาร์วิน (Darwin) เรื่องการดำรงเผ่าพันธุ์ของสิ่งชีวิต เพียเจต์ เชื่อว่าสภาวะความสมดุลระหว่างอินทรีย์กับสิ่งแวดล้อมเพื่อปรับเข้าสู่สภาวะสมดุลย์ (Equilibrium) เป็นกระบวนการของการเรียนรู้ ซึ่งมีขั้นตอน
1. การดูดซึมเข้าสู่โครงสร้าง (assimilation) เป็นการตีความ หรือรับเอาข้อมูลจากสิ่งแวดล้อมมาปรับให้ เข้ากับโครงสร้างทางปัญญา
2. การปรับโครงสร้างทางปัญญา (accommodation) เป็นความสามารถในการปรับทางปัญญาให้เข้ากับสิ่งแวดล้อม ดังนั้น ทฤษฎีนี้จึงเกิดจากความเชื่อในการพัฒนาการทางปัญญา (Cognitive Development) ที่ว่าความรู้เกิดจากประสบการณ์ และกระบวนการในการสร้างความรู้ เกิดจากการกระทำ (active) การไตร่ตรอง (Reflection) ดิวอี้ อธิบายลักษณะของการไตร่ตรองว่า เป็นการพิจารณาความเชื่ออย่างรอบคอบไม่ลดละกิจกรรมการไตร่ตรองจะเริ่มต้นด้วยสถานการณ์ที่งงงวย ยุ่งยาก สับสน เรียกว่า สถานการณ์ก่อนไตร่ตรอง และจบลงด้วยสถานการณ์ที่แจ่มชัด แก้ปัญหาได้ เกิดความพอใจหรือรู้แล้ว (mastery) และจะสนุกกับผลที่ได้รับ กิจกรรมที่เกิดขึ้นระหว่างไตร่ตรองประกอบด้วยข้อเสนอ (Suggestions) ขั้นกำหนดปัญหา ขั้นกำหนดความคิด ขั้นใช้เหตุผล (Resoning) และขั้นกระทำเพื่อทดสอบสมมุติฐาน และผลที่ได้รับจากกระบวนการไม่ได้เป็นไปตามที่คิด แต่ผลจากกระบวนการ คือ มีนิสัย การคิดอย่างไตร่ตรอง

การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนำเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบโปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียนโปรแกรม ซึ่งบางตำราเรียกว่า บทเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนำไปแปลงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสำเร็จ เพื่อเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามเนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องอาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ฉะนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงมีขั้นตอนดังนี้
  • กำหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ว่าเนื้อหาวิชานั้นจะต้องไม่เปลี่ยนแปลงบ่อย ไม่ซ้ำกับใคร เพื่อคุ้มค่าการลงทุนและสามารถช่วยลดเวลาเรียนของผู้เรียนได้
  • การกำหนดวัตถุประสงค์ จะเป็นแนวทางแก่ผู้ออกแบบบทเรียน เพื่อทราบว่าผู้เรียนหลังจากเรียนจบแล้วจะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกำหนดวัตถุประสงค์จึงกำหนดได้ทั่วไปและเชิงพฤติกรรม สำหรับการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมต้องคำนึงถึง
      • ผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้แค่ไหน
      • พฤติกรรม (Behavior) เป็นการคาดหวังเพื่อที่จะให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย การวัดพฤติกรรมทำได้โดยสังเกต คำนวณ นับแยกแยะ แต่งประโยค
      • เงื่อนไข (Condition) เป็นการกำหนดสภาวะที่พฤติกรรมของผู้เรียนจะเกิดขึ้น เช่น เมื่อนักเรียนดูภาพแล้วจะต้องวาดภาพนั้นส่งครู เป็นต้น
      • ปริมาณ (Degree) เป็นการกำหนดมาตรฐานที่ยอมรับว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์แล้ว เช่น อ่านคำควบกล้ำได้ถูกต้อง 20 คำ จาก 25 คำ เป็นต้น
  • การวิเคราะห์เนื้อหา เป็นขั้นตอนที่สำคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนื้อหาเล็ก ๆ มีการเรียงลำดับจากง่ายไปหายาก มีการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) ว่าจะเริ่มต้นตรงไหนและดำเนินการไปทางใด
  • การสร้างแบบทดสอบ ต้องสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบนี้จะเป็นตัวบ่งชี้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประสิทธิภาพมากน้อยประการใด

การเขียนบทเรียน ก่อนเขียนบทเรียนต้องกำหนดโครงสร้างเพื่อให้ได้รูปร่างของบทเรียนเสียก่อน คือ จะทราบว่าต้องประกอบด้วยอะไรบ้าง มีสัดส่วนอย่างไร บทเรียนจึงจะมีขั้นตอนที่ดี

วันศุกร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2553

ทฤษฎี ขนาดภาพ & มุมกล้อง

ขนาดภาพ & มุมกล้อง
ขนาดภาพจัดว่าเป็นสิ่งที่สำคัญมากอย่างหนึ่งในการถ่ายภาพยนตร์ เพราะภาพสามารถถ่ายทอดความรู้สึกของนักแสดง บอกเล่าเรื่องราวต่างๆให้กับผู้ชมได้เข้าใจถึงเนื้อหาของภาพยนตร์ ขนาดภาพจึงเป็นตัวกำหนดสิ่งที่ต้องการนำเสนอ ว่าต้องการให้ผู้ชมเห็นรือไม่เห็นสิ่งใดในฉากองค์ประกอบต่างๆเหล่านี้เกิดขึ้นจากผู้สร้างภาพยนตร์ ที่จะเลือกตั้งกล้องในมุมใด ระยะห่างจากสิ่งที่ถ่ายเท่าใด และใช้ภาพขนาดใดเป็นตัวบอกเล่าเรื่อง ขนาดภาพจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นมากที่จะต้องเรียนรู้พอๆกับเรื่องอื่น ในการสร้างภาพยนตร์

1. ภาพไกลมาก (Extreme Long Shot หรือ ELS)
ขนาดภาพลักษณะนี้กล้องจะตั้งอยู่ไกลจากสิ่งที่ถ่ายมาก ซึ่งภาพที่ได้จะเป็นภาพมุม-กว้าง ผู้ชมสามารถมองเห็นองค์-ประกอบของฉากได้ทั้งหมด สามรถมองเห็นสิ่งที่ถ่ายได้เต็มสัดส่วน แม้สิ่งที่ถ่ายนั้นจะมีขนาดเล็กก็ตาม ซึ่งภาพลักษณะนี้ จะใช้เป็นภาพแนะนำ-สถานที่ เหมาะสำหรับการปูเรื่อง เริ่มเรื่อง ซึ่งภาพยนตร์ในต่างประเทศนิยมใส่ไตเติ้ลส่วนหัวไว้ในฉากประเภทนี้ตอนที่ภาพยนตร์ริ่มเข้าเนื้อเรื่อง
ภาพขนาดไกลนี้จะสร้างความรู้สึกโอ่อ่า อลังการ แสดงออกถึงความใหญ่โตของสถานที่ ความน่าเกรงขาม ความยิ่งใหญ่ และยังสามารถสร้างความประทับใจรวมถึงสร้างความประทับใจให้กับผู้ชมได้อีกด้วย เช่น กลุ่มเรือโจรสลัดกำลังแล่นเรือออกสู่ทะเลกว้างโดยมีเรือของหัวหน้าโจรสลัดแล่นออกเป็นลำหน้า ตามด้วยกลุ่มเรือลูกน้องอีกนับ 10ลำ โดยใช้ภาพขนาดไกลมาก ตั้งกล้องในมุมสูงทำให้ผู้ชมเห็นถึงความยิ่งใหญ่และน่าเกรงขามของโจรสลัดกลุ่มนี้ เป็นต้น

2. ภาพไกล (Long Shot หรือ LS)
ขนาดภาพแบบนี้ไม่สามารถกำหนดระยะห่างระหว่างกล้องกับสิ่งที่ถ่ายได้ แต่จะกำหนดโดยประมาณว่าสิ่งที่ถ่ายจะอยู่ในกรอบภาพ (Frame) พอดี ถ้าเป็นคน ศีรษะจะพอดีกับกรอบภาพด้านบน ส่วนกรอบภาพด้านล่างก็จะพอดีกับเท้า หรือบางครั้งก็อาจจะเหลือขอบเฟรมด้านบนและล่างไว้บ้าง ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม ซึ่งขนาดภาพลักษณะนี้สามารถเห็นบุคลิกอากัปกิริยาการแสดง การเคลื่อนไหว ตำแหน่งที่อยู่ในการแสดงหรือในฉาก ด้วยเหตุนี้จึงสามารถใช้เป็นภาพแนะนำตัวละคร หรือเริ่มฉากใหม่ได้ บางครั้งอาจใช้เป็นภาพในฉากเริ่มเรื่องได้เช่นเยวกันกับภาพขนาดไกลมาก และบางครั้งภาพขนาดไกลยังมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เอสทาบริชชิง ช็อต (Establishing Shot) ส่วนองค์ประกอบรอบข้างผู้ชมจะได้เห็นรายละเอียดชัดเจนมากขึ้น

3. ภาพปานกลาง Medium Shot หรือ MS)
ขนาดภาพลักษณะนี้ถ้าเป็นภาพบุคคล ผู้ชมจะได้เห็นตั้งแต่เอวของนักแสดงขั้นไปจนถึงศีรษะ
ขนาดภาพแบบนี้ผู้ชมสามารถเห็นการเคลื่อนไหวของนักแสดง และรายละเอียดของฉากหลังพอสมควร ซึ่งพอที่จะเข้าใจเรื่องราวต่างๆได้ จึงถือได้ว่าเป็นภาพที่ถ่ายทอดเหตุการณ์ในเรื่องได้ดีขนาดภาพปานกลาง เป็นขนาดภาพที่นิยมใช้มากที่สุด เพราะใช้เป็นภาพเชื่อมต่อ กล่าวคือ การเปลี่ยนขนาดภาพจากภาพไกลมาเป็น
ภาพไกล้หรือจากภาพใกล้มาเป็นภาพไกลก็ตาม จะต้องเปลี่ยนมาเป็นภาพขนาดปานกลางเสียก่อน ทั้งนี้เพื่อไม่ให้ขัดต่ออารมณ์ความรู้สึกของผู้ชมเนื่องจากภาพจะกระโดด นอกจากนี้ภาพขนาดปานกลางยังนิยมใช้ถ่ายภาพบุคคล 2 คนในฉากเดียวกัน หรือที่เรียกกันว่า ภาพ Two Shot ซึ่งนิยมใช้กันมาก
ในภาพยนตร์บันเทิง
4. ภาพใกล้ (Close-Up หรือ CU, Close Shot หรือ CS)
ภาพใกล้ ผู้ชมจะมองเห็นนักแสดงตั้งแต่ไหล่ขึ้นไป เป็นขนาดภาพที่ผู้ชมสามารถเข้าถึงอารมณ์ของนักแสดงได้มากที่สุด เพราะการใช้ภาพขนาดใกล้ถ่ายบริเวณใบหน้าของนักแสดง จะสามารถภ่ายถอดรายละเอียด เกี่ยวกับอารมณ์ความรู้สึกที่อยู่ภายในของนักแสดงได้อย่างชัดเจนมากนอกจากนี้ยังจะทำให้ผู้ชมได้รู้สึกใกล้ชิดกับสิ่งที่ถ่ายอีกด้วยทั้งนี้เพื่อทำให้เข้าใจถึงรายละเอียดของวัตถุต่างๆ ตามเนื้อหาที่กำลังนำเสนอ และภาพขนาดใกล้นี้ยังสามารถบังคับให้ผู้ชมสนใจในวัตถุที่กล้องกำลังถ่าย หรือสิ่งที่กำลังนำเสนอ

5. ภาพใกล้มาก (Extreme Close-Up Shot หรือ ECU, Big Close-Up Shot หรือ BCU)
เป็นภาพที่ถ่ายในระยะใกล้มากๆ ทั้งนี้เพื่อเป็นการเน้นสิ่งที่ถ่าย เพื่อให้ผู้ชมเห็นรายละเอียดของวัตถุ หรือเพื่อเพิ่มความเข้าใจในกรณีที่วัตถุมีขนาดเล็กมากๆ เช่น การถ่ายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เครื่องมือช่าง อาวุธเป็นต้นหรือถ้าถ่ายใบหน้านักแสดง ก็เพื่อเป็นการเน้นอารมณ์ของนักแสดงเช่น จับภาพที่ดวงตาของนักแสดง ทำให้เห็นน้ำตาที่กำลังใหลออกจากดวงตา เป็นต้นและทั้งหมดนี้ก็เป็นขนาดภาพที่นิยมนำมาถ่ายทอดเรื่องราวของภาพยนตร์ ซึ่งตมความเป็นจริงแล้ว เราสามารถที่จะประยุกต์หรือดัดแปลงขนาดภาพไปเป็นอย่างอื่นก็ไม่ได้ผิดอะไร เพียงแต่ทั้งหมดนี้เป็นขนาดภาพสากลที่ทำให้เรา (ทีมงานถ่ายทำภาพยนตร์) เข้าใจตรงกันว่าต้องการให้ภาพออกมาในลักษณะใดเท่านั้น นอกจากนี้อารมณ์และความรู้สึกที่ผู้ชมจะได้รับขณะชมภาพยนตร์ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาดภาพเพียงย่างเดียว แต่ต้องอาศัยองค์ประกอบของภาพยนตร์อื่นๆ เข้ามาเป็นตัวช่วยเสริมความน่าเชื่อถือ และความเป็นภาพยนตร์มากยิ่งขึ้น
http://www.bloggang.com/viewblog.php?id=make2film&date=14-03-2008&group=3&gblog=1

google ค้นหาขั้นสูง

วิธีค้นหาข้อมูลด้วย google ขั้นสูง

http://www.youtube.com/watch?v=6-YkGUFNyLM

วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553

วันอังคารที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2553